发布时间:2025-12-06 07:40:49 点击量:
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它们融合的过程没有那么顺利。一开始我受《2001太空漫游》的影响更多,所以《海默2000》的故事一开始是在太空飞船里的。我还写了故事:一个宇航员的飞船出问题了,坐逃生舱在宇宙中漂泊,突然找到一个巨大的宇宙飞船,叫希望号。他想办法进入到飞船里之后,发现里面所有人都不见了,然后要跟这里的AI海默2000对话。我还做了一些早期的地图和demo,现在全都没有了,只有弗兰克的名字保留了。说白了一开始做的可能更像是《2001太空漫游》的一个同人作品。
但是一个以故事为主导的游戏应该完全反过来,必须先有故事,然后才能支撑起其他的要素。一些日本游戏里可以看到,可能在决定场景怎么搭建、人物要穿什么衣服之前,故事就已经先定型了,然后根据故事再来决定人物穿什么、城市长什么样。在他们的团队里,这种职位不叫文案策划,叫编剧,这个地位就不一样,很多导演甚至兼编剧。比如最近很火的一个日本游戏制作人小高和刚先生,他们的游戏有十几个编剧,在编剧上也花了很多钱。这就是导演的左膀右臂,而不是螺丝钉。
我从我的第一个游戏《SELF自己》中也获取了一定的正反馈,因为我发现用这种文字的形式,去在游戏中讲故事,这种方法是有人愿意接受的,而且从量级来说,比在杂志上发表故事或者写书要受欢迎得多,因为现在书真的卖不出去。我第一个游戏就被翻译成了英语和日语,如果是一个新人作家怎么可能有这种待遇?还有日本玩家写了长评,我借助翻译软件去读的。如果写书的话怎么可能第一本书就可以被翻译成日语,还被日本读者读到,那是想都不敢想的事情。
说实话其实我不怎么玩视觉小说。《海默2000》也并不是传统意义上的视觉小说。我不喜欢做类型化的游戏,因为这种游戏开发其实非常困难,比如银河恶魔城、吸血鬼幸存者、最近的搜打撤。类型化游戏的开发门槛非常高,因为每一个类型都有典范作品,一个后来者怎么可能超过这些杰作?除非是天才。但是玩家会把你的作品和那些杰作比较,你做了银河恶魔城就会跟《空洞骑士》比,你做了种田就会跟《星露谷物语》比,你做了搜打撤就会跟《逃离塔科夫》比……这种比较其实不公平。